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긍정의 힘이란!!!   즐겁게 일하자~

여유가 많으니까 창의적으로 해봅시다?

다음 두 가지 상황 중 어느 쪽이 창의성이 더 필요할까?

  • 지금 방식대로 일을 해도 시간 내에 충분히 만족스럽게 마칠 수 있는 여유가 있다.
  • 지금 방식대로 일을 해서는 아무리 열심히 해도 도무지 정해진 시간 내에 만족스러운 수준을 달성할 수 없다.

나는 많은 사람이 2번을 택할 것이라고 생각한다. 하지만 자신의 조직에서, 혹은 스스로에게 창의성을 허용하는 실제 상황은 어느 경우인가 생각해 보자. 흥미롭게도 이 경우 답이 반대로 바뀐다.

다음 두 팀장의 발언을 생각해 보자.

  • 팀장 갑: 프로젝트 기한도 여유 있고 하니까 이번에는 좀 창의적으로 일해보면 좋겠어요. 브레인스토밍도 하고요. 자, 의견 좀 내보세요
  • 팀장 을: 무슨 소리에요? 우리는 지금 여유가 없다고요. 창의성 같은 소리 집어치우세요. 날밤 새도 될까 말까 하는데 무슨 브레인스토밍이에요. 지금 하는 일이나 열심히 하세요.

사실 창의성이 가장 필요한 상황에서는 창의성을 허용하지 않고, 창의성이 없어도 되는 상황에서는 창의성을 추구하려고 한다. 이 중에서 창의성이 없어도 되는데 추구하는 경우보다는 창의성이 필요한데 허용하지 않는 경우가 더 문제가 된다(창의성이 없어도 되는데 막연히 추구하는 경우, 긴장감과 중요한 일을 한다는 느낌이 부족해서 프로젝트 열정이 떨어지는 경우가 있기는 하지만 큰 문제가 되진 않는다).

필자는 이렇게 창의성이 가장 필요할 때 창의성이 가장 필요 없다고 생각하게 되는 것을 "창의성의 아이러니 제1법칙"이라고 한다.

창의성의 아이러니 법칙을 깨뜨리기는 쉽지 않다. 사람들의 자연스럽고 무의식적인 반응일 수 있기 때문이다. 자신의 경험을 되돌아 보자. 창의성이 가장 필요한 순간에 "창의적으로 생각해!"라고 주문해 봐야(혹은 그런 주문을 받는 입장에서) 별 효과가 없었을 것이다. 왜 그럴까?


감정 상태와 창의력의 관계

일단 시간 압박이 있고 임무를 완수할 수 없을 것이라는 느낌에서 부담감도 있다. 이런 조건들은 우리가 상황을 위급 상황으로 생각하게 만들고, 생존에 위협을 받는다는 느낌을 받게 한다. 그러면 부정적 감정이 든다. 스트레스를 받고 걱정되고 공포감도 든다.

문제는 여러 심리학 실험에 따르면 긍정적 감정 상태일 때 창의적 사고가 잘 작동한다는 것이다.

감정 상태와 창의성의 관련성에 관한 논문은 정말 엄청나게 많다. 이 분야 최고 권위자 중 한 명인 앨리스 아이센(Alice M. Isen) 박사는 20년 넘게 거의 이 연구에만 매진했다. 아이센이 1987년에 쓴 Positive affect facilitates creative problem solving1(긍정적 감정이 창의적 문제 해결을 촉진한다)이라는 논문만 900건(구글 스콜라 기준)이 넘게 인용되고 있다.

이 논문에서는 대학생들의 감정 상태와 창의력에 대한 실험을 했다. 한 그룹은 코미디 영화를 5분간 봤다. 다른 그룹은 수학 영화(곡선 밑의 면적에 대한 영화 -- 수학 다큐멘터리라고 보면 된다)를 같은 시간 동안 봤다. 한쪽은 긍정적 감정이 유도되게 한 것이고, 다른 쪽은 중립적 감정(그렇게 좋지도 나쁘지도 않은 감정)이 들게 한 것이다.

그러고 나서 창의력 문제(주어진 물건들로 양초를 벽에 고정하기)를 풀게 했더니, 코미디 영화를 본 쪽의 75%가 문제를 풀었던 반면, 수학 영화를 본 쪽은 20%만 문제를 풀었다(아무런 조치도 하지 않은 그룹은 13%가 풀었다). 코미디 영화를 보는 것 외에 사탕 선물을 받는 것만으로도 창의력 점수(낱말 연상 퍼즐로 측정)가 높아졌다. 또, 반대로 부정적 영화(나치 강제 수용소에 대한 영화)를 보면 긍정적 영화를 본 경우보다 창의력 점수가 떨어졌다.

이 논문의 요지는, 뭔가 부정적인 분위기가 우리의 창의력 수준을 떨어뜨릴 수 있고 긍정적인 감정 상태가 창의력을 촉진해 문제 해결에 도움이 된다는 것이다

역시 아이센이 참여한 또 다른 논문2에서는 내과 의사들을 데리고 실험했다. 사탕을 받은(그래서 기분이 좋아진) 내과 의사들은 그렇지 않은 집단에 비해 환자의 문제를 더 빨리 진단해 냈고 폭넓고 통합적인 사고를 했으며, 진단 과정 중 초기에 주어진 단편적 정보에 얽매이거나(앵커링 편향이라고 한다) 지나치게 일찍 잘못된 결론을 내리고 확정짓는 경향이 낮았다(자신이 개발자라면 이 단락에서 내과 의사를 프로그래머로, 환자를 프로그램으로, 그 사람의 병을 버그로 치환해 다시 읽어보자).

혹시 이런 실험실 연구에 믿음이 별로 없는 독자들은 Affect and Creativity at Work3(업무에서의 감정과 창의성)라는 논문을 참고하길 바란다. 저자인 하버드 대학의 아마빌(Teresa M. Amabile) 교수는 업무 환경에서의 창의성에 대해서는 최고 권위자 중 한 사람이다. 아마빌의 연구에서는 실제 7개 기업에서 근무하는 사람들 200여 명을 종단(longitudinal, 장기간의 시간 흐름에 따른 변화를 보는) 연구했다. 업무 중 긍정적 감정은 창의성과 연관성이 깊었고, 긍정적 감정이 창의성에 미치는 영향(창의성을 높이는 방향)은 이틀까지 지속되었다. 또 창의적 행동은 다시 긍정적 감정을 만들어 내는 효과도 있었다. 이에 반해 부정적 감정은 창의성을 떨어뜨리는 효과가 있었다.

이런 연구들을 보면 상황은 생각보다 더 어렵다. 창의성이 가장 필요할 때 창의성이 가장 필요없다고 생각할 뿐만 아니라, 창의성이 가장 필요할 때 창의성 발휘가 좀처럼 잘 되지 않는다. 창의성이 가장 필요할 때(그래서 압박이 크고 두려움이 생기면) 부정적 감정을 느끼는 경우가 많기 때문이다. 산 넘어 산이다.

창의성이 가장 필요할 때 창의성 발휘가 좀처럼 잘 되지 않는다는 것을 나는 "창의성의 아이러니 제2법칙" 이라고 한다.


보아도 보이지 않는다

그런데 산이 하나 더 있다. 단순히 생각의 폭의 문제가 아니다. 눈으로 보는 단계부터 차이가 있다. 흔히 "터널 비전"이라고 비유하는데 물리적으로도 사실이다.

최근 연구에서는 뇌과학 발전에 힘입어 뇌와 심리 현상을 연결하는 시도를 많이 하고 있는데, 지난해 발표된 연구 중 아주 흥미로운 실험45이 있다.

배경에는 집이 있고 화면 가운데에는 남자 또는 여자 얼굴이 놓인 이미지를 피실험자들에게 보여줬다. 그리고 가운데 얼굴의 성별을 가려내도록 했다. 피실험자는 기능성 자기공명영상(fMRI) 장치 속에서 이 작업을 했다.

뇌에서 장소를 인식하는 부위와 얼굴을 인식하는 부위는 해부학적으로 분리되어 있다. 이 영리한 실험 설계를 통해 뇌의 어느 영역이 활성화되는지를 보면 피실험자가 얼굴만 보는지, 아니면 그 배경의 집까지 함께 보는지를 정확하게 판가름할 수 있다.

피실험자에게 초콜릿이나 강아지 같은 긍정적 감정을 불러일으키는 이미지 아니면 반대로 싸우는 모습이나 우는 모습 등 부정적 감정을 불러일으키는 이미지를 보게 한 다음 자신의 감정 상태가 얼마나 긍정적/부정적인지 표시하게 했다. 그 다음에 조금 전에 말한, 배경은 집이고 중앙에는 얼굴이 놓인 이미지를 보여준다.

실험 결과는 앞서 연구들과 비슷한 경향을 보여준다. 긍정적인 감정 상태일 때 사람 얼굴은 물론 배경의 집도 보게 된다. 좀 더 넓게 보는 것이다. 반면 부정적인 감정일 때에는 화면 정가운데에만 초점이 맞춰지고 집을 거의 보지 못한다. 아예 눈의 창 자체가 좁아지는 것이다.

약속에 늦어 빨리 나가야 하는데 찾고 싶은 책이 있다. 오른쪽 서가, 왼쪽, 그리고 책상 위 한 번씩 모두 눈으로 스캐닝해 본다. 못 찾겠다. 다시 한번 천천히 찾는다. 그래도 안 나온다. 여러 번 찾았지만 전혀 보이지 않다가 나중에 결국 찾고 보면 분명 눈으로 훑었던 부분에 너무도 늠름하게 자신의 위용을 드러내고 있다. '어쩜 그걸 못 봤을까' 한다.

뭔가를 보지 못하고 지나친 사람에게 "너 왜 그거 못 봤어?"라고 무안을 줘봐야 의미가 없다. 실제로 그 사람의 뇌는 보지 못했기 때문이다. 또 이런 비난을 들으면 더 부정적인 감정이 들어서 눈의 창문이 더욱 좁아진다. 이런 식으로 악순환이 될 것이다.

프로그래머나 테스터라면 이런 경험이 매우 친근할 것이다. 화면에 에러가 뜬다. 호흡이 가빠지고 머리로 열이 오르기 시작한다. 왜 안 되지? 이상하네. 다시 한 번 해본다. 또 안 된다. 머리 부하가 높아진다. 한참을 헤매다가 원인을 찾아냈다. 욕이 절로 나온다. 너무도 뻔한 실수였다. 수십 번 훑어본 소스 코드에, 그리고 구글 검색까지 해본 에러 메시지에 분명히 원인이 드러나 있는데 무슨 숨은 그림 찾기도 아니고 도무지 눈에 보이지 않았다. 원인이 눈 앞에 빤히 보여도 보지 못한다. 여러 번 훑어도 보이지 않는다.


해결책

하지만 너무 걱정하지 마시라. 이런 문제에 도움이 되는 방법들이 있다. 필자가 효과를 봤던 세 가지 방법을 소개하겠다. 여러분에게도 이미 자신만의 방법이 있을지도 모르겠다.


1. 다른 사람을 활용하라

물건을 찾다가 못 찾으면 정말 효과적인 방법이 있다. 누구나 다 사용하는 방법이다. 바로 다른 사람에게 부탁하는 것이다. 그 사람이 내 방에 대해 잘 모르는 사람일수록 효과가 있다. 내가 빠졌던 터널 비전에 빠지지 않을 확률이 높을 테니까. 이런 부탁을 할 때에는 각오하라. 내가 찾는 데 공들인 시간의 십분지일 만에 "여기 있네!"라고 대수롭지 않게 찾아내는 데에서 경이로움과 허탈함, 그리고 부끄러움을 동시에 느낄 테니까 말이다.

이런 것이 왜 가능할까? 필자는 두 가지 이유를 들고 싶다. 하나는 그 사람은 나와 다르기 때문이다. 그래서 그가 주목하는 부분이 다르다(나는 몇 시간째 봤던 부분만 또 본다). 그러다 보니 내가 놓친 부분을 볼 수 있다. 다름의 축복이다. 또 다른 이유는 앞에서 언급한 감정과 관련이 있다. 찾아야 할 것이 내 물건이 아니므로 마음이 좀 더 편하다. 이제까지 몇 시간 땀흘려가며 물건을 찾지 않았기에 여유가 있다. 그러니 시야각이 확장되어 이것저것 다 보인다. 머리가 좀 더 말랑말랑하다(인지적 유연성(cognitive flexibility)이라고 한다).

이 방법은 프로그래밍을 하다가 버그를 찾을 때에도 효과가 있다. 몇 시간 헤매며 머리를 싸매고 화면을 뚫어져라 보고 있을 때 지나가던 사람이 화면을 우연히 슥 보고는, "왜 세미콜론을 빼셨어요?"라는 믿을 수 없는 말을 던지는 경험을 했을 것이다. 이런 상황을 적극적으로 활용하자. 그 사람이 그 분야에 전문가가 아니어도 상관없다. 오히려 아닌 것이 나은 경우가 많다. 삽질한 내가 전문가라면 더욱 그렇다.

이 때 중요한 것은 되도록 독립적 사고가 가능한 사람(즉, 이제까지 고민했던 사람과 다르게 생각할 수 있는 사람)을 구하는 것이다. 독립적 사고를 높이기 위해 그 사람에게 처음에는 구구절절 설명해 주지 않고 그냥 "한번 봐줘"를 외치는 것도 좋은 전략이다. 그렇지 않으면 내가 파놓은 함정에 그 사람도 빠지는 경우가 간혹 있다.

또, 꼭 한 사람에게만 자문을 구할 필요는 없다. 내가 코칭했던 모 팀에서는 자신이 삽질을 하고 있다는 느낌이 30분을 넘으면 "삽질!"이라고 외치며 두 손을 드는 약속이 있었다. 그러면 그 사람 옆에 다른 누군가가 와서 앉을 때까지 팔을 내리지 못한다. 두 사람이 또 30분 동안 계속 삽질한다는 느낌이 들면 이번에는 네 개의 팔이 올라가며 "삽질!" 소리가 울린다. 또 새로운 사람이 한 명 추가될 차례다. 이 방법을 써서 삽질을 대거 줄이는 데에 많은 도움을 받았다.


2. 마법의 주문

내가 가장 존경하는 프로그래머 중 하나인 워드 커닝햄과 꿈에도 그리던 짝 프로그래밍을 하게 되었다. 워드도 인간이다 보니 예상 못한 상황(의외의 에러가 난다든지)을 맞부딪히게 되더라. 그런데 중요한 것은 그 때 반응이 달랐다는 점이다.

이 경험에 대해서는 애자일 이야기 블로그에 워드 커닝햄과 짝 프로그래밍을이라는 제목으로 자세한 글을 썼다. 한 대목을 인용해 보겠다.

  • 워드는? 뭔가 이상한 에러가 났습니다. 워드가 말했습니다. "Hm... That's interesting." 흠, 이거 흥미롭군요
  • 엄청난 차이입니다. 저는 워드에게 이런 말을 해줬습니다. "Every unexpected event is a path to learning for you." 예상 못한 사건 하나 하나가 당신에게는 학습으로 가는 길이다.
  • 뭐랄까, 워드 주위에는 차분함의 필드가 존재하는 것 같습니다. 그 사람과 짝 프로그래밍을 하고 있으면 스트레스를 별로 받지 않습니다

나는 그 때 이후로 당황스러운 상황을 만나면 스스로에게 마법의 주문을 외친다. "흠, 이거 흥미로운데?" 그러면서 워드가 곁에 있다고 상상까지 해주면 금상첨화다.

워드 흉내를 내다보면 다른 사람도 도움을 받는다. 신입과 짝 프로그래밍을 하다가 그 친구의 코드가 오류를 내고 장렬히 뻗으면 "으이구"라고 하는 대신 "흠, 이거 흥미로운데?"하고 외쳐보자.

여러분도 자신만의 마법의 주문을 만들어 보면 어떨까?


3. 기분 전환

나는 프로젝트를 하다가 도무지 이 방식으로는 원하는 수준에 도달할 것 같지 않으면, "아, 조금만 더 해보면 뭔가 될 것 같은데" 하는 허황된 낙관론을 버리고 창의성의 문을 열려고 한다.

퇴근 시간 전에 팀원들을 데리고 보드 게임 방에 가는 것이다. 어제 야근을 했고 계속 독촉하는 주문에 팀원들은 겁에 질리고 눈 밑에 병색이 완연하다. 하지만 그냥 보드 게임 방에서 한두 시간 미치도록 웃고 신나게 놀고 나면 사람들 얼굴에 화색이 돌기 시작한다. 뭐랄까, 연극으로 치자면 제2막이 열리는 느낌이다. 그렇게 하고 자리를 옮겨 업무에 대해 브레인스토밍을 하거나 다음날 아침 회의를 한다. 그러면 사람들의 머리가 말랑말랑해져 있는 느낌이 확 온다. 이제까지 아둥바둥하며 해온 일들에서 거리를 두고 바라볼 수 있고 수평적 사고가 가능해지는 것이다. "아, 이 산이 아니었구나"

이제까지 인용했던 연구처럼 코미디 영화를 5분만 봐도 효과가 있을 것이고, 사탕이나 초콜릿을 나눠줘도 효과가 있을 것이다. 그것도 아니면 잠깐 산책을 다녀와도 다를 것이다. 1번 해결책과 결합해서 다른 사람과 밖에 나가 음료를 마시며 이야기를 해보는 것도 좋겠다.


자신의 반응을 선택하라

여기에서 소개한 해결책들은 모두 간단하고 누구나 쉽게 생각할 수 있는 것이다. 하지만 누구나 쉽게 실행에 옮기지는 못한다. 특히 창의성이 가장 필요한 순간에서 더욱 그렇다(창의성의 아이러니 때문이다). 그럴 때면 나는 현재 스트레스 수준과 감정 상태를 인지하고 스스로를 돌아본다. '아, 내가 지금 당황하고 있구나. 머리에 열이 나네. 얼마 동안 삽질했구나. 어떻게 해야 할까?'

컨설턴트의 컨설턴트 제럴드 와인버그는 이런 말을 했다(전설적 가족상담치료사 버지니아 사티어의 철학이다). “당신은 자신에게 일어나는 사건(event)을 통제할 수는 없습니다. 하지만 그 사건에 대한 자신의 반응(reaction)을 통제할 수 있습니다.”


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